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  1. Manuali D&D Pathfinder
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  4. Scaricare Pathfinder Spellbook Android: Applicazioni

MANUALE DI GIOCO naama-bay.info?file=ul dd44c0ec PATHFINDER CHRONICLES naama-bay.info? sh25wq14yysbg Salve ragazzi, avevo già annunciato qui sul forum di aver iniziato un progetto per riportare tutto il Pathfinder Reference Document che si trova. Vi volevo segnalare il Pathfinder GdR Reference Document creato dal 5°Clone: equipment e conversion guide non sono presenti o si riescono a scaricare. Download manuali & Pathfinder Bacheca. Torna alla sezione Manuale del Dungeon Master · Manuale dei mostri Manuale completo delle arti psioniche. [Manuali] Lista Manuali di Pathfinder RPG/GdR da DarkSkull [Manuali] Pathfinder 2e (prd, video, tutto su Age of Ashes) da Nyxator . Ultimi file da scaricare.

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Io no mi spiace.

Ciao buongiorno!!! Buon anno nuovo a tutti, volevo sapere se qualcuno aveva il manuale di soviet per un'avventura con un personaggio biomeccanico; grazie in anticipo.

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No, voglio registrarmi adesso. Terre Tormentate. Home Download Giochiamo! Progetti Risorse DM. Condividi: Stampa E-mail. Mi piace: Mi piace Caricamento The Scare row permalink.

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The Scarecrow permalink. Vaag Falkner permalink. Rispondi Annulla risposta Scrivi qui il tuo commento Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:. E-mail L'indirizzo non verrà pubblicato. Sito web. Notificami nuovi commenti via e-mail Notificami nuovi post via e-mail. L'importante è giocare! Invia a indirizzo e-mail Il tuo nome Il tuo indirizzo e-mail. Avventurieri: Anche se i nani avventurieri sono rari a confronto degli umani, si possono trovare in molte regioni del mondo.

I nani spesso abbandonano i confini dei loro rifugi per cercare gloria per i loro clan, ricchezze con cui abbellire le case-fortezze della loro famiglia, o per rivendicare cittadelle di nani preda dei nemici razziali. Le tecniche di guerra dei nani sono caratterizzate spesso da combattimenti in stretti cunicoli e in mischia, e per questo i nani tendono a diventare guerrieri e barbari.

Taglia Media: Come creature Medie, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Scurovisione: I nani possono vedere al buio fino a 18 metri.

Ogni volta che i nani passano a meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale prova, anche se non le stanno effettivamente cercando. Linguaggi: Comune e Nanico. I nani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran, Sottocomune.

I loro imperi e nazioni sono ampi e in espansione ed i cittadini di queste società scolpiscono i loro nomi con la forza delle armi ed il potere dei loro incantesimi. Descrizione fisica: Le caratteristiche fisiche degli umani sono varie quanto i climi del mondo. Dalle tribù dalla carnagione scura dei continenti meridionali ai razziatori pallidi e barbari delle regioni settentrionali, gli umani possiedono una grande varietà di colori di pelle, corporature e lineamenti.

Società: La società umana comprende un gran numero di governi, atteggiamenti e stili di vita. Benché le più vecchie culture umane traccino le loro storie migliaia di anni nel passato, quando vengono paragonate alle società delle razze comuni come elfi e nani, sembra che le società umane siano in una condizione di cambiamento continuo mentre gli imperi si dividono e nuovi regni prendono il posto dei vecchi.

Gli umani sono noti generalmente per la loro flessibilità, ingegnosità ed ambizione. Rapporti: Gli umani sono fecondi e il loro impeto e numero li stimolano spesso al contatto con altre razze durante i periodi di espansione e di colonizzazione territoriali. In molti casi, questo porta alla violenza ed alla guerra, tuttavia gli umani sono egualmente rapidi a perdonare e forgiare alleanze con le razze che non tentano di pareggiarli o superarli in violenza.

Fieri, a volte al punto di essere arroganti, gli umani considerano i nani come ubriaconi avari, gli elfi come sciocchi e frivoli, gli halfling come ladri e vigliacchi, gli gnomi come maniaci e bizzarri, e mezzelfi e mezzorchi come imbarazzanti, ma le diversità intrinseche nella razza rendono gli umani abbastanza aperti ad accettare ugualmente gli altri per quello che sono.

Alcuni si radunano in grandi orde barbariche, mentre altri costruiscono enormi città che si espandono per diversi chilometri. Presi complessivamente, gli umani sono di allineamento neutrale, tuttavia tendono generalmente ad unirsi in nazioni e civiltà con allineamenti specifici.

Gli umani inoltre hanno la gamma più vasta di divinità e religioni, non essendo legati come le altre razze alla tradizione e desiderosi di rivolgersi verso chiunque offra loro gloria o protezione. Gli umani provengono da miriadi di regioni e ambienti e come tali possono adattarsi ad ogni ruolo in un gruppo. Gli umani di una tribù barbara settentrionale hanno nomi molto differenti da quelli che provengono da una nazione subtropicale di marinai e commercianti.

In quasi tutto il mondo gli umani parlano il Comune, ma i loro nomi sono vari quanto le loro credenze e il loro aspetto. Taglia Media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Velocità normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri. Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliono tranne i linguaggi segreti, come il Druidico.

Le undici classi seguenti rappresentano le classi base del gioco. Bardo: Una guida arcana che ispira e potenzia gli alleati e confonde i nemici. Druido: Un adoratore della natura e della magia primordiale, capace di assumere forme diverse. Mago: Esperto studioso di magia con incredibili poteri arcani. Monaco: Studente delle arti marziali, allena il suo corpo ad essere arma e difesa contro i nemici.

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Paladino: Seguace devoto della legge e della giustizia. Stregone: Incantatore dalle doti magiche e dai poteri arcani innati. Una volta accumulati un certo numero di punti esperienza, i personaggi avanzano di livello e potere. Comunque alla fine, il modo migliore viene lasciato alla vostra decisione. Avanzare di livello I personaggi avanzano di livello quando hanno accumulato punti esperienza sufficienti per farlo: solitamente i punti esperienza vengono dati dal GM a fine partita.

Il processo di avanzamento del personaggio funziona più o meno allo stesso modo della sua creazione, salvo che i punteggi di caratteristica, la razza e le scelte precedenti riguardo a classe, abilità e talenti non possono essere cambiati. Col tempo, mentre il vostro personaggio sale ai livelli più alti, diventa una vera forza nel gioco, capace di governare nazioni o di assoggettarle al proprio volere.

In primo luogo, scegliete il vostro nuovo livello di classe. Occorre qualificarsi per questo livello prima di procedere oltre con le modifiche successive. In terzo luogo, occorre integrare tutti i nuovi privilegi di classe dati dal livello e poi tirare per i punti ferita addizionali.

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Per concludere, occorre aggiungere abilità e talenti. Per maggiori informazioni su quando si ottengono nuovi talenti e gli aumenti di un punteggio di caratteristica, vedi la Tabella 3—1. Si noti che ci sono un certo numero di effetti e di prerequisiti che si basano sul livello del personaggio e sui suoi Dadi Vita.

Tali effetti sono basati sempre sul numero totale dei livelli o Dadi Vita che un personaggio possiede, non su quelli di una classe. Fanno eccezione a questa regola i privilegi di classe, molti dei quali sono basati sul numero totale dei livelli di classe che un personaggio possiede in una classe specifica.

Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro. Ogni volta che avanza di livello nella sua classe preferita, un personaggio riceve o 1 punto ferita o 1 grado di abilità aggiuntivo.

Le classi di prestigio vedi Capitolo 11 non possono mai essere classi preferite.

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Impavidi, forti, esperti di feroci tecniche marziali, non sono soldati o combattenti professionisti: sono creature del massacro, spiriti guerrieri posseduti dalla battaglia. Sono dotati di un sesto senso che li rende più reattivi al pericolo e di una innata resistenza alle sue conseguenze.

Questi combattenti brutali sono presenti in tutti gli status sociali, civilizzati e selvaggi, benché ci siano interi gruppi che abbracciano tali filosofie e che vagano per i luoghi più selvaggi del mondo.

Nei barbari infuria lo spirito primevo della battaglia: guai a chi affronta la loro ira. Ruolo: I barbari eccellono nel combattimento, possedendo il valore ed il coraggio per fronteggiare i nemici apparentemente anche più forti di loro. Allineamento: Qualsiasi non legale. Dado Vita: d Questo bonus si applica prima di modificare la velocità del barbaro in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata.

Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno del barbaro. Questo potere è utilizzato come azione veloce prima di effettuare il tiro.

Attacco devastante Str : Il barbaro conferma automaticamente un colpo critico. Questo potere è usato come azione immediata in caso di minaccia di critico.

Mentre è in ira usando questo potere, il barbaro è immune alla condizione affaticato. Se il morso va a segno, inf ligge 1d4 danni presumendo che il barbaro sia di taglia Media; 1d3 danni se è di taglia Piccola più metà del suo modificatore di Forza. Questo attacco va risolto prima di effettuare la prova di lottare. Grido terrificante Str : Il barbaro lancia un grido terrificante come azione standard. Una volta che un avversario ha effettuato il tiro salvezza contro il grido terrificante con successo o meno è immune a questo potere per 24 ore.

Impulso dirompente Str : Il barbaro aggiunge il suo livello da barbaro ad una prova di Forza o ad una prova di manovra in combattimento, o alla sua Difesa da Manovra in Combattimento quando un avversario tenta una manovra 3 contro di lui.

Questo potere è usato come azione immediata. Questo potere è utilizzato come azione immediata subito dopo che il primo tiro salvezza viene fallito, ma prima che il risultato del fallimento sia rivelato dal GM. Il barbaro deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Questo round è conteggiato nel numero totale di round di ira al giorno.

Il barbaro provoca attacchi di opportunità come di norma durante questo movimento. Piede veloce Str : Il barbaro guadagna un bonus di potenziamento alla sua velocità pari a 1,5 metri. I suoi effetti sono cumulativi. Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del barbaro e viene spinto indietro come di norma.

Il barbaro non deve necessariamente muoversi con il bersaglio se il tentativo riesce. Il tentativo non provoca attacchi di opportunità. Questa riduzione del danno è sempre attiva quando il barbaro è in ira. I suoi 31 Andrea Maistro order 1 effetti si cumulano. Quando effettua un salto in questo modo, si considera che abbia sempre una rincorsa.

Il barbaro non viene mai colto impreparato, neppure da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se è immobilizzato. I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi furtivi contro un barbaro attaccandolo ai fianchi, a meno che non abbiano quattro livelli da ladro in più del barbaro preso di mira. I bardi sono affascinanti e ingegnosi, e le loro abilità potrebbero condurli ovunque, essendo giocatori o tuttofare, studiosi o intrattenitori, capi o furfanti, o persino 32 Andrea Maistro order 1 Classi tutto questo insieme.

Per i bardi, ogni giorno porta nuove occasioni, avventure e sfide e soltanto evitando le stranezze, sapendo di più ed essendo i migliori potranno esigere la loro ricompensa. Ruolo: I bardi confondono e disorientano i loro nemici in modo competente mentre ispirano i loro alleati a più alti rischi.

Sebbene accompagnata da armi e magia, la vera forza dei bardi si trova fuori dalla mischia, dove possono aiutare i loro compagni ed indebolire i nemici senza paura delle interruzioni alle loro esibizioni.

Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8. La selezione di incantesimi da bardo è estremamente limitata. Man mano che sale di livello, il bardo guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella 3—4 a differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal bardo non è inf luenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella 3—4 sono fissi. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi tranne gli scudi torre. Un bardo multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

Incantesimi: Un bardo lancia incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da bardo vedi Capitolo Ogni incantesimo da bardo ha una componente verbale canto, recitazione o musica. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella 3—3.

Un bardo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Ogni esibizione bardica ha componenti sonore, visive, o entrambe. Se la capacità di esibizione bardica ha componenti sonore, i bersagli devono essere in grado di sentire il bardo affinché questa capacità abbia effetto e questa è dipendente dal linguaggio.

Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature sorde sono immuni alle capacità di esibizione bardica con componenti sonore. Se la capacità di esibizione bardica ha componenti visive, i bersagli devono essere in grado di vedere il bardo affinché questa capacità abbia effetto. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli attenzione.

Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Mentre è affascinata, una creatura subisce penalità —4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Percezione. Affascinare è una capacità di ammaliamento compulsione che inf luenza la mente. Affascinare si basa su componenti sonore e visive. Ad ogni round del controcanto il bardo effettua una prova di Intrattenere canto, strumenti a corda, a fiato, a percussione o a tastiera.

Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Controcanto si basa su componenti sonore. Ad ogni round della distrazione, il bardo effettua una prova di Intrattenere commedia, danza, oratoria o recitazione.

La distrazione non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Distrazione si basa su componenti visive. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il bardo. Ispirare coraggio è una capacità di inf luenza mentale. Il bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad ispirare coraggio. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili, come i tentativi di Furtività, e potrebbero essere vietati a discrezione del GM.

Ispirare competenza si basa su componenti sonore. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di esibizione bardica. Questa capacità inf luenza solo una creatura singola. Suggestione è una capacità di ammaliamento compulsione , che inf luenza la mente, dipendente dal linguaggio che si basa su componenti sonore. Per essere colpito, un nemico deve essere in grado di vedere e sentire il bardo suonare ed essere entro 9 metri da lui.

Questa capacità non fa diventare i nemici spaventati o in preda al panico, anche se sono già scossi per altri effetti. Ispirare terrore è un effetto di paura che inf luenza la mente e si basa su componenti sonore e visive. Per ispirare grandezza, tutti i bersagli devono essere in grado di vedere e sentire il bardo. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare gli effetti di incantesimi che sono dipendenti dai Dadi Vita.

Ispirare grandezza è una capacità di inf luenza mentale che si basa su componenti sonore e visive. Inoltre, questa musica rimuove le condizioni di affaticato, infermo e scosso da chiunque vi assisti.

Musica lenitiva si basa su componenti sonore e visive. Accordo spaventoso si basa su componenti sonore. Per ispirare eroismo, tutti i bersagli devono essere in grado di sentire e vedere il bardo. Ispirare eroismo è una capacità di inf luenza mentale che si basa su componenti sonore e visive. Suggestione di massa è una capacità di ammaliamento compulsione , che inf luenza la mente, dipendente dal linguaggio, che si basa su componenti sonore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura muore.

Musica mortale è un effetto di morte che inf luenza la mente, che si basa su componenti sonore e visive. I trucchetti vengono lanciati come tutti gli altri incantesimi, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo.

La loro vera forza sta nella loro capacità di attingere al potere della loro divinità, per aumentare il proprio valore o quello dei propri alleati in battaglia, per vessare i nemici con magie divine, o per soccorrere i compagni che hanno bisogno delle loro cure.

I loro poteri sono inf luenzati dalla loro fede, e tutti i chierici focalizzano la loro fede su una fonte divina. Chiamati per servire i poteri oltre la comprensione dei mortali, tutti i sacerdoti predicano le meraviglie del creato e provvedono ai bisogni spirituali dei loro fedeli.

I chierici sono più che semplici sacerdoti, comunque; questi emissari del divino esaudiscono la volontà delle loro divinità con la forza delle armi o con i poteri magici loro concessi. Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del chierico. Incantesimi: Un chierico lancia gli incantesimi divini elencati nella lista degli incantesimi da chierico vedi Capitolo Un chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella 3—5. Inoltre, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza vedi Tabella 1—3. I chierici meditano o pregano per i loro incantesimi. Un chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua riserva giornaliera di incantesimi. Questa decisione determina anche se il chierico lancia spontaneamente incantesimi di cura o inf liggere vedi lancio spontaneo.

Un chierico deve essere in grado di presentare il suo simbolo sacro per usare questa capacità. Un chierico deve scegliere due domini tra quelli appartenenti alla sua divinità. Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità.

Gli incantesimi di dominio non possono essere usati per il lancio spontaneo. Questi incantesimi sono lanciati come tutti gli altri incantesimi ma non si consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale incanala energia positiva o negativa vedi Incanalare energia.

Linguaggi bonus: Le opzioni per i linguaggi bonus del chierico comprendono Abissale, Celestiale ed Infernale rispettivamente i linguaggi degli esterni di allineamento caotico malvagio, buono, e legale malvagio. Questi linguaggi sono in aggiunta a quelli bonus dati dalla razza di appartenenza.

Ex-chierici Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici.

I chierici senza una divinità possono scegliere due domini qualsiasi la scelta deve essere approvata dal GM. Dominio Animale Divinità: Erastil, Gozreh. Il livello effettivo da druido per questo compagno animale è uguale al proprio livello da chierico —3.

I druidi che prendono questa capacità con il privilegio di classe legame con la natura usano il loro livello da druido —3 per determinare le capacità dei loro compagni animali. Poteri concessi: Si possono riparare i danni agli oggetti, agli oggetti animati e creare oggetti dal nulla. Inoltre, si possono danneggiare oggetti e costrutti con un attacco di contatto in mischia.

Questo attacco oltrepassa una quantità di riduzione del danno e di durezza pari al proprio livello da chierico. Per il prossimo round, ogni volta che il bersaglio tira un d20, deve tirare due volte e tenere il risultato meno favorevole.

Le creature con più Dadi Vita del proprio livello da chierico non subiscono alcun effetto. Il numero totale di round di questo effetto al giorno è pari al proprio livello da chierico.

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Dominio della Comunità Divinità: Erastil. Questo tocco inoltre rimuove le condizioni affaticato, infermo e scosso ma non ha effetto sulle condizioni più gravi. Ogni alleato deve decidere individualmente prima di effettuare i tiri.

Poteri concessi: Si è saggi eruditi di miti e leggende. Inoltre, tutte le abilità di Conoscenze sono considerate come abilità di classe. Questi round non devono essere consecutivi. Poteri concessi: Ci si crogiola nella rovina e nella devastazione e si possono sferrare attacchi particolarmente distruttivi. Punizione distruttiva Sop : Si ottiene il potere di una punizione distruttiva, cioè la capacità soprannaturale di effettuare un singolo attacco in mischia con bonus morale ai tiri per il danno pari a metà del proprio livello da chierico minimo 1.

Dominio della Follia Divinità: Lamashtu. Si scelga uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Questo effetto svanisce dopo 3 round. Le creature che superano il tiro salvezza sono immuni a questa aura per 24 ore. Bisogna tenere il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo. Poteri concessi: Nella forza e nel vigore risiede la verità e la fede che si segue dona incredibile potere. Questo bonus si applica soltanto alle prove di Forza e alle prove di abilità basate sulla Forza.

Dominio del Fuoco Divinità: Asmodeus, Sarenrae. Poteri concessi: Si è infusi con la gloria del divino e si è nemici giurati dei non morti. Inoltre, quando incanalate energia positiva per ferire i non morti, la CD del tiro salvezza per dimezzare il danno aumenta di 2. Questa capacità dura 1 ora o finché la creatura toccata sceglie di applicare il bonus ad un tiro.

Poteri concessi: Il proprio tocco allontana il dolore e la morte e la vostra magia curativa è particolarmente vitale e potente.